Grundlagen des Lernens in der 4. Dimension
4th Dimension Learning Basics Home Inhaltsverzeichnis ------------------------- i. Einführung ii. Geschichte 1. Systemanforderungen 2. Programmstrukturen 3.
Netzwerkunterschiede 4. Unterschiede in den Laufzeitumgebungen 5. Compiler 6. Webhosting 7. Datendiagramme 8.
Plug-ins 9. Tools/Utilities 10. Ressourcen 11. Weitere 4D-URLs 2. Programmstrukturen DATEIEN UND TABELLEN FMP verwendet Layouts für sämtliche Dateneingaben und -ausgaben.
Bei 4D gibt es hierfür Eingabe- und Ausgabeformulare. In 4D werden die Daten in Tabellen gespeichert. Die Tabellen befinden sich in einer Datendatei. Bei FMP sind sowohl Struktur als auch Daten für alle Dateien des Programms in derselben Datei gespeichert.
Bei FileMaker Pro kann jede Datei maximal 2 GB groß sein (das umfasst Struktur und Daten). Abbildung 1 – Vergleich von FMP- und 4D-Dateien Bei 4D auf dem Mac gibt es nur zwei Dateien: die Strukturdatei und die Datendatei.
Die Datendatei kann bis zu 255 Tabellen mit insgesamt 128 GB Daten enthalten. Gerüchten zufolge wird die nächste Version von 4D (v7) eine Milliarde Tabellen mit jeweils einer Milliarde Datensätzen pro Tabelle unterstützen. 4D-Tabellen entsprechen dem Datenbereich der FMP-Dateien. Durch die Trennung von Struktur- und Datendateien ist die gesamte Datenbank bei 4D deutlich effizienter.
Verwandte: — Eine einfache Tabellenkalkulationsschnittstelle, die auf einer echten relationalen Datenbank aufbaut, mit Automatisierungen, Ansichten und gemeinsam nutzbaren Schnittstellen..
Unter Windows enthält 4D zusätzlich zur Strukturdatei (.4DB) und zur Datendatei (.4DD) ein oder zwei weitere Dateien. Dies sind Ressourcendateien: .RSR für die Struktur und .4DR für die Datendatei.
Beachten Sie, dass .4DR nur verwendet wird, wenn das WEDD-Utility auf die Datendatei angewendet wurde. MODI UND UMGEBUNGEN FMP Bei FMP gibt es vier Modi: Browse (für Dateneingabe und Anzeige am Bildschirm), Find (zum Eingeben von Suchkriterien und zum Auffinden passender Datensätze), Preview (zur Vorschau, wie das Layout beim Drucken aussieht, sowie zum Zusammenfassen von Berichten) und Layout (zum Entwerfen der Datei). 4D Bei 4D gibt es grundsätzlich zwei Modi bzw. Umgebungen: Design und User.
Die 4D-Designumgebung entspricht dem FMP-Layoutmodus. Die 4D-User-Umgebung entspricht dem FMP-Browse-Modus. Es gibt jedoch bei 4D noch eine dritte Umgebung namens Custom Menus.
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Dafür gibt es bei FMP nichts Vergleichbares. Tatsächlich ist die Custom-Menüs-Umgebung genau dort, wo sich der 4D-Anwender befinden sollte. Die User-Umgebung dient hauptsächlich dem Entwickler.
Ein kurzer Hinweis zur Custom-Menüs-Umgebung: Hier können Sie die vollständige Kontrolle über Ihr 4D-Programm entwickeln. 4D ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Menüleisten zu erstellen, die oben im Fenster erscheinen.
Sie können das Datei-Menü anpassen und eigene benutzerdefinierte Menüs erstellen. Sie können jedem Menü Menüpunkte hinzufügen, einschließlich Tastenkürzel. Beim Anklicken dieser Punkte kann ein Skript/eine Methode aufgerufen werden, um praktisch alles Gewünschte auszuführen. Bei FMP sind Sie auf die von FMP bereitgestellte Menüleiste beschränkt.
Mit 4D können Sie Ihr Programm so gestalten, dass es vollständig als Ihre eigene Lösung erscheint. Der Anwender hat möglicherweise nicht einmal eine Ahnung, dass das Programm mit 4D erstellt wurde.
Auf Custom Menus wird später detailliert eingegangen. Sobald Sie gelernt haben, sie zu verwenden, sind sie nicht nur äußerst leistungsstark, sondern machen auch viel Spaß. Bei der Entwicklung mit 4D beginnen Sie in der Designumgebung, prüfen Dinge in der User-Umgebung und entwickeln weiter in der Custom-Menüs-Umgebung. Wenn das Programm für den Endanwender bereit ist, wird normalerweise ausschließlich die Custom-Menüs-Umgebung verwendet.
DATENFELDER UND BERECHNUNGEN Bei 4D gibt es mehr Typen von Datenfeldern, jedoch finden Sie keine Berechnungs-, Zusammenfassungs- oder Global-Felder. Abbildung 2 – Vergleich von FMP- und 4D-Datenfeldern Das Fehlen von Berechnungsfeldern in 4D erfordert zunächst etwas Umgewöhnung, ist jedoch tatsächlich effizienter. Mit 4D können Sie eine komplexe Berechnung erstellen, speichern und diese dann beliebig oft und an vielen Stellen zuweisen.
Diese „Container” mit zugewiesenen Berechnungen nennt man Variablen. Variablen werden ausschließlich im RAM gespeichert, während Datenfelder in der Datendatei auf der Festplatte liegen. In 4D gibt es drei Arten von Variablen: Lokal, Prozess und Interprozess.
Darauf wird später in dieser Serie detailliert eingegangen. SKRIPTE UND METHODEN FMP Bei FMP gibt es nur eine Art von Skript. FMP verwendet ScriptMaker, das über einen ziemlich umfangreichen Satz an Skriptschritten verfügt.
Für viele Anwendungen reicht es oft, den gewünschten Schritt aus einem Auswahlfenster anzuklicken. Es ist kaum Tipparbeit oder das Merken exakter Syntax erforderlich. Skripte können direkt über das ScriptMaker-Menü, per Tastatur, über Schaltflächen, beim Öffnen der Datei sowie beim Schließen der Datei aufgerufen werden. Die Dateneingabe kann kein Skript auslösen.
Skripte können andere Skripte aufrufen, einschließlich externer Skripte in anderen Dateien. Es stehen sowohl bedingte als auch wiederholende Skriptschritte zur Verfügung.
Die Skripterstellung in FMP ist sehr einfach zu bedienen. 4D Bei 4D gibt es eine vergleichbare Funktion namens Methoden. Die Methoden von 4D sind deutlich vielseitiger und leistungsfähiger als die FMP-Skripte. Es gibt fünf Methodentypen in 4D: Objektmethoden Formularmethoden Tabellenmethoden Datenbankmethoden Projektmethoden Darauf wird später in dieser Serie detailliert eingegangen.
BEZIEHUNGEN Sowohl FMP als auch 4D nutzen Beziehungen. Beziehungen ermöglichen es einem Programm, eine Gruppe von Datensätzen in einer Datei zusammenzufassen oder einen bestimmten Datensatz gezielt anzusprechen. Zur vereinfachten Diskussion betrachten wir die Datei, in der Sie starten, als Aktuelle Datei und die Datei mit den verknüpften Datensätzen als Verknüpfte Datei.
Mit FMP können Sie eine Beziehung zu einer anderen Datei oder innerhalb einer gegebenen Datei erstellen. Dies wird als Self-Join bezeichnet. FMP erlaubt Portale basierend auf einer Beziehung.
Das Portal in der Aktuellen Datei kann Zeilen mit Daten für Datensätze aus der Verknüpften Datei anzeigen. Daten aus einer verknüpften Datei können auch direkt in der Aktuellen Datei auf einem Layout in einzelnen Datenfeldern dargestellt werden.
Neue Datensätze können in der Verknüpften Datei aus der Aktuellen Datei heraus erstellt werden. Berechnungen in der Aktuellen Datei können Daten aus einer Verknüpften Datei verwenden. FMP-BEZIEHUNGEN Abbildung 3a – Definieren von Beziehungen in FMP Abbildung 3b – Bearbeiten von Beziehungen in FMP 4D-BEZIEHUNGEN In 4D gibt es keine Portale. Es gibt Unterformulare, die eine ähnliche Funktion wie die Portale von FMP erfüllen.
4D bietet eine grafische Möglichkeit, Beziehungen einzurichten. Einfach eine Linie von der Viele-Tabelle zur Eins-Tabelle zu ziehen, erstellt die Beziehung. Hinweis: Es ist sehr wichtig sicherzustellen, dass Sie die Linie von der Viele-Tabelle zur Eins-Tabelle zeichnen.
Die Richtung der Linie ist entscheidend. Sobald Sie fertig sind, haben Sie Ihr Entity-Relationship-Diagramm (ER-Diagramm). Abbildung 4 – Definieren von Beziehungen in 4D WEITERE FUNKTIONEN IN 4D, DIE ES IN FMP NICHT GIBT Bei 4D werden Sie Begriffe wie Arrays, BLOBs (Binary Large Objects, Datenfelder, die bis zu 2 GB Daten speichern können), Pointer, Prozesse, Semaphore, Sets, Transaktionen und Trigger hören. Auf all diese Punkte wird später detailliert eingegangen.
FMP-PROGRAMMSTRUKTUR Mit FMP können Sie eine einzige Datei haben, die alles enthält. Diese Datei beinhaltet sowohl die Struktur als auch die Daten. Eine solche Datei wird als Flatfile bezeichnet.
Ein FMP-Programm kann viele Dateien (bis zu 50) umfassen. Diese Dateien können miteinander verknüpft sein und Daten gemeinsam nutzen. Daten in
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