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HPO Software Guías paso a paso para crear bases de datos 4D y aplicaciones low-code: desde tu primera tabla hasta una aplicación empresarial funcional.

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Fundamentos del aprendizaje en la cuarta dimensión

Básicos de aprendizaje de 4D Inicio Contenidos ------------------------- i. Introducción ii. Historia 1. Requisitos del sistema 2. Estructuras del programa 3.

Diferencias en redes 4. Diferencias en entornos de ejecución 5. Compilador 6. Alojamiento web 7. Gráficos de datos 8.

Complementos 9. Herramientas/Utilidades 10. Recursos 11. Otras URL de 4D 2. Estructuras del programa ARCHIVOS Y TABLAS FMP utiliza diseños para toda la entrada y salida de datos.

Con 4D existen formularios de entrada y salida. En 4D, los datos se almacenan en Tablas. Las Tablas se guardan en un archivo de Datos. Con FMP, tanto la estructura como los datos se almacenan en el mismo archivo para todos los archivos del programa.

Con FileMaker Pro, cada archivo puede tener un tamaño máximo de 2 GB (esto incluye estructura y datos). Figura 1 - Comparación de archivos de FMP y 4D Con 4D en Mac, solo hay dos archivos: el archivo de Estructura y el archivo de Datos.

El archivo de Datos puede contener hasta 255 Tablas, para un total de 128 GB de datos. Se rumorea que la próxima versión de 4D (v7) tendrá mil millones de Tablas con mil millones de registros por Tabla. Las Tablas de 4D son similares a la parte de datos de los archivos de FMP. Tener archivos separados para estructura y datos hace que toda la base de datos sea mucho más eficiente con 4D.

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En Windows, además del archivo de Estructura (.4DB) y del archivo de Datos (.4DD), 4D genera uno o dos archivos adicionales. Estos son los archivos de Recursos: .RSR para la Estructura y .4DR para el archivo de Datos.

Tenga en cuenta que el .4DR solo se utiliza si se ha empleado la utilidad WEDD en el archivo de Datos. MODOS Y ENTORNOS FMP Con FMP existen cuatro modos: Examinar (para entrada de datos y visualización en pantalla), Buscar (para introducir criterios de búsqueda y localizar registros coincidentes), Vista previa (para ver cómo quedará el diseño al imprimirlo y también para resumir informes) y Diseño (para diseñar el archivo). 4D En 4D hay básicamente dos modos o entornos: Diseño y Usuario. El entorno de Diseño de 4D es similar al modo Diseño de FMP.

El entorno de Usuario de 4D es similar al modo Examinar de FMP. Sin embargo, existe un tercer entorno en 4D llamado Menús personalizados. No hay nada comparable en FMP.

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De hecho, el entorno de Menús personalizados es donde debería estar el usuario de 4D. El entorno de Usuario está principalmente pensado para beneficio del desarrollador. Una breve nota sobre el entorno de Menús personalizados.

Esta es un área donde puede desarrollar un control completo de su programa en 4D. 4D le permite crear barras de menú personalizadas que aparecen en la parte superior de la ventana.

Puede modificar el menú Archivo y crear sus propios menús personalizados. Puede añadir elementos de menú a cada menú, incluyendo atajos de teclado. Al hacer clic en esos elementos se puede llamar a un script/método para hacer prácticamente lo que desee. Con FMP, está limitado a la barra de menú proporcionada por FMP.

Con 4D puede hacer que su programa parezca totalmente propio. Es posible que el usuario ni siquiera se dé cuenta de que el programa fue creado con 4D. Los Menús personalizados se tratarán en detalle en una parte posterior.

Una vez que aprenda a usarlos, no solo son muy potentes, sino también muy divertidos. Cuando desarrolle con 4D, comenzará en el entorno de Diseño, verificará las cosas en el entorno de Usuario y continuará desarrollando en el entorno de Menús personalizados. Cuando el programa esté listo para el usuario, normalmente solo se utiliza el entorno de Menús personalizados. CAMPOS DE DATOS Y CÁLCULOS Hay más tipos de campos de datos en 4D, pero no encontrará ningún campo de Cálculo, Resumen o Global.

Figura 2 - Comparación de campos de datos de FMP y 4D La ausencia de campos de datos de cálculo en 4D requiere cierta adaptación; sin embargo, en realidad es más eficiente. Con 4D, puede crear un cálculo complejo, almacenarlo y luego asignarlo donde quiera y en múltiples lugares. Estos “contenedores” con cálculos asignados se denominan variables.

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Las variables se almacenan únicamente en la RAM, mientras que los campos de datos se guardan en el archivo de Datos en el disco duro. En 4D existen tres tipos de variables: Local, de Proceso e Interproceso. Estas se tratarán en detalle en una parte posterior de esta serie.

SCRIPTS Y MÉTODOS FMP Con FMP solo hay un tipo de script. FMP utiliza ScriptMaker, que dispone de un conjunto bastante amplio de pasos de script. Para muchas aplicaciones, solo necesita hacer clic en el paso desde una ventana de selección.

Se requiere poca escritura o recordar la sintaxis exacta. Los scripts pueden llamarse directamente desde el menú de ScriptMaker, mediante el teclado, a través de botones, al abrir el archivo y al cerrarlo. La entrada de datos no puede activar un script. Los scripts pueden llamar a otros scripts, incluidos scripts externos en otros archivos.

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Hay disponibles pasos de script condicionales y de bucle. La creación de scripts en FMP es muy fácil de usar. 4D Con 4D existe una función comparable llamada Métodos.

Los Métodos de 4D son mucho más versátiles y potentes que los scripts de FMP. Hay cinco tipos de Métodos en 4D: Métodos de Objeto Métodos de Formulario Métodos de Tabla Métodos de Base de datos Métodos de Proyecto Estos se tratarán en detalle en una parte posterior de esta serie. RELACIONES Tanto FMP como 4D utilizan relaciones. Las relaciones permiten que un programa agrupe un conjunto de registros en un archivo o especifique un registro concreto.

Para facilitar la explicación, considere el archivo desde el que comienza como el Archivo actual y el archivo con los registros relacionados como el Archivo relacionado. Con FMP puede crear una relación con otro archivo o dentro de un archivo determinado. Esto se conoce como auto-unión.

FMP permite portales basados en una relación. El portal en el Archivo actual puede mostrar filas de datos correspondientes a registros del Archivo relacionado. Los datos de un archivo relacionado también pueden mostrarse directamente en un diseño del Archivo actual, en campos de datos individuales.

Pueden crearse nuevos registros en el Archivo relacionado desde el Archivo actual. Los cálculos en el Archivo actual pueden utilizar datos de un Archivo relacionado.

RELACIONES EN FMP Figura 3a - Definición de relaciones en FMP Figura 3b - Edición de relaciones en FMP RELACIONES EN 4D En 4D no existen portales. Hay subformularios que realizan una función similar a los portales de FMP. 4D ofrece una forma gráfica de configurar relaciones. Basta con dibujar una línea desde la Tabla Muchos hacia la Tabla Uno para crear la relación.

Nota: Es muy importante asegurarse de dibujar la línea desde la Tabla Muchos hacia la Tabla Uno. La dirección de la línea es importante. Cuando termine, tendrá su diagrama de Relación Entidad (ER).

Figura 4 - Definición de relaciones en 4D OTRAS COSAS EN 4D QUE NO ESTÁN EN FMP Con 4D oirá hablar de conceptos como Arrays, BLOBs (objetos binarios grandes, campos de datos capaces de almacenar hasta 2 GB de datos), Punteros, Procesos, Semáforos, Conjuntos, Transacciones y Disparadores. Todos estos se tratarán en detalle más adelante. ESTRUCTURA DEL PROGRAMA EN FMP Con FMP, puede tener un único archivo que lo contenga todo. Ese archivo contiene tanto la estructura como los datos.

Este tipo de archivo se conoce como archivo plano. Un programa de FMP puede tener muchos archivos (hasta 50). Estos archivos pueden estar relacionados y compartir datos. Datos en

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