Podstawy nauki w 4. wymiarze
4th Dimension Learning Basics Home Contents ------------------------- i. Wstęp ii. Historia 1. Wymagania systemowe 2. Struktury programu 3.
Różnice w sieciowaniu 4. Różnice w środowiskach wykonawczych (runtime) 5. Kompilator 6. Hosting stron internetowych 7. Wykresy danych 8.
Wtyczki 9. Narzędzia/Narzędzia pomocnicze 10. Zasoby 11. Inne adresy URL dotyczące 4D 2. Struktury programu PLIKI I TABELE FMP wykorzystuje układy (layouts) do wszystkich operacji wejścia i wyjścia danych.
W 4D odpowiadają im formularze wejścia i wyjścia. W 4D dane są przechowywane w Tabelach. Tabele są zapisywane w pliku Danych. W przypadku FMP zarówno struktura, jak i dane dla wszystkich plików programu są przechowywane w tym samym pliku.
W FileMaker Pro każdy plik może mieć maksymalny rozmiar 2 GB (łącznie struktura i dane). Rysunek 1 – Porównanie plików FMP i 4D W przypadku 4D na platformie Mac występują jedynie dwa pliki: plik Struktury i plik Danych.
Plik Danych może zawierać do 255 Tabel, co daje łącznie 128 GB danych. Krążą pogłoski, że następna wersja 4D (v7) będzie obsługiwać miliard Tabel z miliardem rekordów w każdej Tabeli. Tabele 4D są podobne do części danych w plikach FMP. Rozdzielenie plików struktury i danych sprawia, że cała baza danych w 4D jest znacznie bardziej wydajna.
Powiązane: — Prosty interfejs arkusza kalkulacyjnego oparty na prawdziwej relacyjnej bazie danych, z automatyzacją, widokami i udostępnianymi interfejsami..
W systemie Windows, oprócz pliku Struktury (.4DB) i pliku Danych (.4DD), 4D tworzy jeden lub dwa dodatkowe pliki. Są to pliki zasobów: .RSR dla Struktury oraz .4DR dla pliku Danych.
Należy pamiętać, że plik .4DR jest używany wyłącznie wtedy, gdy na pliku Danych zastosowano narzędzie WEDD. TRYBY I ŚRODOWISKA FMP W FMP dostępne są cztery tryby: Przeglądanie (do wprowadzania danych i wyświetlania ich na ekranie), Szukanie (do wprowadzania kryteriów wyszukiwania i znajdowania pasujących rekordów), Podgląd (do sprawdzania wyglądu układu podczas drukowania oraz do podsumowywania raportów) oraz Układ (do projektowania pliku). 4D W 4D występują zasadniczo dwa tryby lub środowiska: Projektowanie i Użytkownik. Środowisko Projektowania w 4D jest podobne do trybu Układu w FMP. Środowisko Użytkownika w 4D odpowiada trybowi Przeglądania w FMP.
Istnieje jednak w 4D trzecie środowisko o nazwie Menu Niestandardowe. Nie ma odpowiednika tego środowiska w FMP. Co więcej, środowisko Menu Niestandardowych to miejsce, w którym powinien pracować użytkownik 4D. Środowisko Użytkownika służy głównie deweloperowi.
Jeśli robisz zakupy: — Narzędzie do tworzenia aplikacji o niskim kodzie, które łączy się z szerszym pakietem Zoho i oferuje ceny za użytkownika, a nie za aplikację..
Kilka słów o środowisku Menu Niestandardowych. Jest to obszar, w którym możesz uzyskać pełną kontrolę nad swoim programem 4D. 4D umożliwia tworzenie niestandardowych pasków menu wyświetlanych u góry okna.
Możesz zmodyfikować menu Plik i utworzyć własne, spersonalizowane menu. Do każdego menu możesz dodać pozycje, w tym skróty klawiaturowe. Kliknięcie tych pozycji może wywołać skrypt/metodę realizującą praktycznie dowolne zadanie.
W FMP jesteś ograniczony do paska menu dostarczanego przez FMP. W 4D możesz sprawić, by Twój program wyglądał, jakby był w pełni Twoim dziełem. Użytkownik może nawet nie mieć pojęcia, że program został stworzony w 4D. Menu Niestandardowe zostaną szczegółowo omówione w dalszej części.
Gdy już nauczysz się z nich korzystać, okażą się nie tylko bardzo potężne, ale także niezwykle satysfakcjonujące. Podczas rozwijania aplikacji w 4D zaczynasz w środowisku Projektowania, sprawdzasz działanie w środowisku Użytkownika, a następnie prowadzisz dalszy rozwój w środowisku Menu Niestandardowych.
Gdy program jest gotowy dla użytkownika końcowego, zazwyczaj wykorzystuje się wyłącznie środowisko Menu Niestandardowych. POLA DANYCH I OBLICZENIA W 4D dostępnych jest więcej typów pól danych, jednak nie znajdziesz tam pól Obliczeniowych, Podsumowujących ani Globalnych. Rysunek 2 – Porównanie pól danych FMP i 4D Brak pól danych typu obliczeniowego w 4D wymaga pewnego przyzwyczajenia, jednak w rzeczywistości rozwiązanie to jest bardziej wydajne. W 4D możesz utworzyć złożone obliczenie, zapisać je, a następnie przypisać tam, gdzie chcesz i w wielu miejscach.
Takie „kontenery” z przypisanymi obliczeniami nazywane są zmiennymi. Zmienne są przechowywane wyłącznie w pamięci RAM, natomiast pola danych są zapisywane w pliku Danych na dysku twardym. W 4D występują trzy rodzaje zmiennych: Lokalne, Procesu i Międzyprocesowe.
Zostaną one szczegółowo omówione w dalszej części tej serii. SKRYPTY I METODY FMP W FMP istnieje tylko jeden rodzaj skryptu. FMP korzysta z narzędzia ScriptMaker, które oferuje dość obszerny zestaw kroków skryptu.
W wielu aplikacjach wystarczy kliknąć odpowiedni krok w oknie wyboru. Wymagane jest niewiele wpisywania tekstu czy zapamiętywania dokładnej składni. Skrypty mogą być wywoływane bezpośrednio z menu ScriptMaker, za pomocą klawiatury, poprzez przyciski, przy otwieraniu pliku oraz przy jego zamykaniu.
Wprowadzanie danych nie może uruchomić skryptu. Skrypty mogą wywoływać inne skrypty, w tym skrypty zewnętrzne znajdujące się w innych plikach. Dostępne są zarówno warunkowe kroki skryptu, jak i pętle. Tworzenie skryptów w FMP jest bardzo proste.
4D W 4D odpowiednikiem tej funkcji są Metody. Metody w 4D są znacznie bardziej wszechstronne i potężne niż skrypty w FMP. W 4D wyróżnia się pięć typów Metod: Metody Obiektu Metody Formularza Metody Tabeli Metody Bazy Danych Metody Projektu Zostaną one szczegółowo omówione w dalszej części tej serii.
RELACJE Zarówno FMP, jak i 4D wykorzystują relacje. Relacje pozwalają programowi grupować zbiór rekordów w pliku lub wskazywać konkretny rekord. Dla ułatwienia dyskusji przyjmijmy, że plik, w którym rozpoczynasz pracę, to plik Bieżący, a plik zawierający powiązane rekordy to plik Powiązany. W FMP możesz utworzyć relację z innym plikiem lub wewnątrz danego pliku.
Jest to znane jako samodołączenie (self-join). FMP umożliwia stosowanie portali opartych na relacji. Portal w pliku Bieżącym może wyświetlać wiersze danych dla rekordów pochodzących z pliku Powiązanego.
Dane z pliku powiązanego mogą być również wyświetlane bezpośrednio w pliku Bieżącym na układzie, w poszczególnych polach danych. Nowe rekordy można tworzyć w pliku Powiązanym z poziomu pliku Bieżącego. Obliczenia w pliku Bieżącym mogą wykorzystywać dane z pliku Powiązanego.
RELACJE W FMP Rysunek 3a – Definiowanie relacji w FMP Rysunek 3b – Edytowanie relacji w FMP RELACJE W 4D W 4D nie występują portale. Zamiast nich stosuje się podformularze, które pełnią funkcję podobną do portali w FMP.
4D oferuje graficzny sposób konfigurowania relacji. Wystarczy narysować linię od Tabeli „Wiele” do Tabeli „Jeden”, aby utworzyć relację. Uwaga: Bardzo ważne jest upewnienie się, że linia została narysowana od Tabeli „Wiele” do Tabeli „Jeden”. Kierunek linii ma znaczenie.
Po zakończeniu otrzymujesz diagram związków encji (ER). Rysunek 4 – Definiowanie relacji w 4D INNE ELEMENTY W 4D, KTÓRYCH NIE MA W FMP W kontekście 4D usłyszysz o takich pojęciach jak: Tablice, BLOB-y (Binary Large Objects – pola danych zdolne przechowywać do 2 GB danych), Wskaźniki, Procesy, Semafory, Zbiory, Transakcje i Wyzwalacze.
Wszystkie te zagadnienia zostaną szczegółowo omówione później. STRUKTURA PROGRAMU W FMP W FMP możesz mieć jeden plik zawierający wszystko. Plik ten obejmuje zarówno strukturę, jak i dane. Taki plik nazywany jest plikiem płaskim (flat file).
Program FMP może składać się z wielu plików (do 50). Pliki te mogą być ze sobą powiązane i współdzielić dane. Dane w
Wypróbuj FileMaker za darmo przez 45 dni
Długotrwała platforma relacyjnych baz danych dla zespołów, które potrzebują niestandardowych aplikacji na komputery stacjonarne, w Internecie i na urządzeniach mobilnych w jednym pliku.