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HPO Software Guias passo a passo para criar bases de dados 4D e aplicações low-code — da sua primeira tabela a uma aplicação de negócio funcional.

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Noções Básicas de Aprendizado da 4ª Dimensão

4th Dimension Learning Basics Home Contents ------------------------- i. Introdução ii. Histórico 1. Requisitos do sistema 2. Estruturas de programa 3.

Diferenças de rede 4. Diferenças em tempos de execução 5. Compilador 6. Hospedagem web 7. Gráficos de dados 8.

Plug-ins 9. Ferramentas/Utilitários 10. Recursos 11. Outros URLs do 4D 2. Estruturas de Programa ARQUIVOS E TABELAS O FMP utiliza layouts para toda a entrada e saída de dados.

Com o 4D, existem formulários de entrada e saída. No 4D, os dados são armazenados em Tabelas. As Tabelas são armazenadas em um arquivo de Dados. Com o FMP, tanto a estrutura quanto os dados são armazenados no mesmo arquivo para todos os arquivos do programa.

Com o FileMaker Pro, cada arquivo pode ter um tamanho máximo de 2 GB (isso inclui estrutura e dados). Figura 1 - Comparação entre Arquivos FMP e 4D Com o 4D no Mac, existem apenas dois arquivos: o arquivo de Estrutura e o arquivo de Dados.

O arquivo de Dados pode conter até 255 Tabelas, totalizando 128 GB de dados. Dizem por aí que a próxima versão do 4D (v7) terá um bilhão de Tabelas com um bilhão de registros por Tabela. As Tabelas do 4D são semelhantes à parte de dados dos arquivos do FMP. Ter arquivos de estrutura e dados separados torna todo o banco de dados muito mais eficiente com o 4D.

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No Windows, além do arquivo de Estrutura (.4DB) e do arquivo de Dados (.4DD), o 4D possui um ou dois arquivos adicionais. Estes são os arquivos de Recursos .RSR para a Estrutura e .4DR para o arquivo de Dados.

Observe que o .4DR só é utilizado se o utilitário WEDD tiver sido usado no arquivo de Dados. MODOS E AMBIENTES FMP Com o FMP, existem quatro modos: Navegação (para entrada de dados e visualização na tela), Busca (para inserir critérios de busca e encontrar registros correspondentes), Visualização (para ver como o layout ficará quando impresso e também para resumir relatórios) e Layout (para projetar o arquivo). 4D No 4D, existem basicamente dois modos ou ambientes: Design e Usuário. O ambiente de Design do 4D é semelhante ao modo Layout do FMP.

O ambiente de Usuário do 4D é semelhante ao modo Navegação do FMP. Existe, no entanto, um terceiro ambiente no 4D chamado Menus Personalizados. Não há nada comparável no FMP.

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Na verdade, o ambiente de Menus Personalizados é onde o usuário do 4D deveria estar. O ambiente de Usuário serve principalmente para benefício do desenvolvedor. Uma palavra rápida sobre o ambiente de Menus Personalizados.

Esta é uma área onde você pode desenvolver controle completo sobre seu programa 4D. O 4D permite criar barras de menus personalizadas que aparecem no topo da janela.

Você pode modificar o Menu Arquivo e criar seus próprios menus personalizados. Pode adicionar itens de menu a cada menu, incluindo atalhos de teclado. Clicar nesses itens pode chamar um script/método para fazer praticamente qualquer coisa que você desejar. Com o FMP, você está limitado à Barra de Menus fornecida pelo próprio FMP.

Com o 4D, você pode fazer seu programa parecer totalmente seu. O usuário pode nem sequer ter ideia de que o programa foi criado com o 4D. Os Menus Personalizados serão discutidos em detalhes em uma parte posterior.

Uma vez que você aprenda a usá-los, eles não são apenas muito poderosos, mas também muito divertidos. Ao desenvolver com o 4D, você começa no ambiente de Design, verifica as coisas no ambiente de Usuário e desenvolve ainda mais no ambiente de Menus Personalizados. Quando o programa está pronto para o usuário, normalmente apenas o ambiente de Menus Personalizados é utilizado. CAMPOS DE DADOS E CÁLCULOS Existem mais tipos de campos de dados no 4D, mas você não encontrará nenhum campo de Cálculo, Resumo ou Global.

Figura 2 - Comparação entre Campos de Dados FMP e 4D A ausência de campos de dados de cálculo no 4D exige algum tempo de adaptação; no entanto, isso é na verdade mais eficiente. Com o 4D, você pode criar um cálculo complexo, armazená-lo e depois atribuí-lo onde quiser e em vários lugares. Esses “contêineres” com cálculos atribuídos são chamados de variáveis.

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As variáveis são armazenadas apenas na RAM, enquanto os campos de dados são armazenados no arquivo de Dados no disco rígido. No 4D, existem três tipos de variáveis: Local, Processo e Interprocesso. Estas serão discutidas em detalhes em uma parte posterior desta série.

SCRIPTS E MÉTODOS FMP Com o FMP, existe apenas um tipo de script. O FMP usa o ScriptMaker, que possui um conjunto bastante grande de etapas de script. Para muitas aplicações, basta clicar na etapa em uma janela de seleção. É necessário pouca digitação ou memorização da sintaxe exata.

Os scripts podem ser chamados diretamente do menu ScriptMaker, via teclado, via botões, ao abrir o arquivo e ao fechar o arquivo. A entrada de dados não pode acionar um script. Scripts podem chamar outros scripts, incluindo scripts externos em outros arquivos. Existem etapas de script condicionais e de loop disponíveis.

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A criação de scripts no FMP é muito fácil de usar. 4D Com o 4D, existe um recurso comparável chamado Métodos. Os Métodos do 4D são muito mais versáteis e poderosos do que os scripts do FMP.

Existem cinco tipos de Métodos no 4D: Métodos de Objeto Métodos de Formulário Métodos de Tabela Métodos de Banco de Dados Métodos de Projeto Estes serão discutidos em detalhes em uma parte posterior desta série. RELACIONAMENTOS Tanto o FMP quanto o 4D utilizam relacionamentos. Os relacionamentos permitem que um programa agrupe um conjunto de registros em um arquivo ou especifique um registro específico. Para facilitar a discussão, pense no arquivo onde você está começando como o Arquivo Atual e no arquivo com os registros relacionados como o Arquivo Relacionado.

Com o FMP, você pode criar um relacionamento com outro arquivo ou um dentro de um determinado arquivo. Isso é conhecido como autojunção (self-join). O FMP permite portais baseados em um relacionamento.

O portal no Arquivo Atual pode mostrar linhas de dados para registros do Arquivo Relacionado. Dados de um arquivo relacionado também podem ser exibidos em um Arquivo Atual diretamente em um layout, em campos de dados individuais. Novos registros podem ser criados no Arquivo Relacionado a partir do Arquivo Atual.

Cálculos no Arquivo Atual podem usar dados de um Arquivo Relacionado. RELACIONAMENTOS FMP Figura 3a - Definindo Relacionamentos no FMP Figura 3b - Editando Relacionamentos no FMP RELACIONAMENTOS 4D No 4D não existem portais.

Existem subformulários que desempenham uma função semelhante aos portais do FMP. O 4D possui uma maneira gráfica de configurar relacionamentos. Basta desenhar uma linha da Tabela Muitos para a Tabela Um para criar o relacionamento. Nota: É muito importante garantir que você desenhe a linha da Tabela Muitos para a Tabela Um.

A direção da linha é importante. Quando terminar, você terá seu diagrama de Relacionamento de Entidade (ER). Figura 4 - Definindo Relacionamentos no 4D OUTRAS COISAS NO 4D QUE NÃO ESTÃO NO FMP Com o 4D, você ouvirá falar de coisas como Arrays, BLOBs (Binary Large Objects, campos de dados capazes de armazenar até 2 GB de dados), Ponteiros, Processos, Semáforos, Conjuntos, Transações e Gatilhos (Triggers).

Tudo isso será discutido em detalhes posteriormente. ESTRUTURA DE PROGRAMA FMP Com o FMP, você pode ter um único arquivo com tudo nele. Esse arquivo contém tanto a estrutura quanto os dados. Tal arquivo é conhecido como arquivo plano (flat file).

Um programa FMP pode ter muitos arquivos (até 50). Esses arquivos podem ser relacionados e podem compartilhar dados. Dados em

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